LABORATORIUM PRZYSZŁOŚCI / KODOWANIE

GeniBot — kodowanie offline i online w jednym projekcie

Robot do nauki programowania, który pozwala zacząć bez ekranu — od kart kodujących — a następnie przejść do aplikacji i Scratcha. Dobrze sprawdza się w pracy grupowej i zadaniach STEAM.

karty offlineaplikacjaScratch 3.0STEAM

W PBL Academy kształcimy dzieci i młodzież również z użyciem Genibota.
PROBLEM → PROTOTYP → TEST → WNIOSEK

01 / PO CO?

Najpierw układamy myśl. Dopiero potem kod.

Możliwość programowania GeniBota kartami pozwala wprowadzić sekwencje i logikę bez komputera. Uczestnicy fizycznie układają program, odczytują go robotem, obserwują rezultat i poprawiają kolejność poleceń. Później ten sam sposób myślenia można przenieść do aplikacji lub środowiska Scratch.

02 / KOMPETENCJE

Co rozwijamy?

01

Sekwencjonowanie

Układanie poleceń w logiczny ciąg i przewidywanie, jaki rezultat da cała sekwencja.

02

Kod bez ekranu

Karty pozwalają skupić się na algorytmie bez bariery obsługi komputera.

03

Przejście do Scratcha

Kolejny poziom może wykorzystywać środowisko blokowe i bardziej rozbudowane scenariusze.

04

Praca zespołowa

Jedna grupa może planować trasę, druga weryfikować program, a trzecia dokumentować wynik i poprawki.

Dla kogo dedykowany jest Genibot?​ W PBL Academy wykorzystujemy maksimum mozliwości tego robota edukacyjnego.
03 / MODEL PRACY

Od zadania do rezultatu.

Technologia jest częścią procesu. Najważniejsze są decyzje uczestników, próby, błędy i wnioski, które prowadzą do konkretnego rezultatu.

04 / PBL W PRAKTYCE

Jak wygląda praca?

01

Ułóż

Zespół tworzy program z kart lub bloków zgodnie z zadaniem.

02

Odczytaj

Robot przyjmuje zaplanowaną sekwencję i przygotowuje się do wykonania misji.

03

Sprawdź

Uczestnicy obserwują rezultat i wskazują miejsce, w którym plan rozmija się z celem.

04

Popraw

Program jest przebudowywany — błąd staje się informacją, a nie końcem zadania.

05 / INSPIRACJE

Jak można to wykorzystać?

Labirynt

Planowanie trasy i optymalizacja liczby poleceń.

Matematyczna mapa

Punkty na macie reprezentują działania, wyniki lub figury geometryczne.

Kodowanie rytmu

Łączenie sekwencji z dźwiękiem i pracą nad strukturą powtarzającego się wzorca.

WAŻNE

Dla młodszych i starszych — ale z innym celem.

U młodszych dzieci liczy się rozumienie kolejności, kierunku i przyczyny–skutku. Starszym można stawiać zadania optymalizacyjne, zespołowe i interdyscyplinarne. To samo urządzenie nie oznacza tego samego scenariusza.

ZACZNIJMY OD CELU

Chcesz przygotować zajęcia z GeniBotem?

Dobierzemy poziom wejścia — karty, aplikację lub Scratch — do wieku grupy i celu projektu.

Napisz do nas