LABORATORIUM PRZYSZŁOŚCI / VR

Meta Quest 2 — wirtualna rzeczywistość jako środowisko doświadczenia

Znane wcześniej jako Oculus Quest 2, bezprzewodowe gogle VR pozwalają przenieść uczestnika do symulacji, modelu 3D lub wirtualnego miejsca. W PBL wykorzystujemy VR wtedy, gdy doświadczenie pomaga zrozumieć problem.

VR6DoFsymulacjemodele 3D

Oculus 2 to nowoczesne gogle wirtualnej rzeczywistości (VR) zaprojektowane z myślą o wysokiej jakości doznaniach immersyjnych. PBL Academy kształci z wykorzystaniem najnowszych technologii. Sprawdź naszą ofertę zajęć edukacyjnych.
PROBLEM → PROTOTYP → TEST → WNIOSEK

01 / PO CO?

Nie chodzi o efekt „wow”. Chodzi o doświadczenie, którego trudno dostarczyć inaczej.

Quest 2 może wspierać pracę z przestrzenią, skalą, ruchem i symulacją. Uczestnik nie ogląda płaskiego materiału — znajduje się wewnątrz cyfrowego środowiska i może wykonywać zadania. To szczególnie cenne wtedy, gdy rzeczywiste doświadczenie jest trudno dostępne, kosztowne albo niemożliwe do odtworzenia w klasie.

02 / KOMPETENCJE

Co rozwijamy?

01

Orientacja przestrzenna

Praca z obiektami i skalą w 3D pozwala lepiej rozumieć relacje przestrzenne.

02

Uczenie przez doświadczenie

Symulacja daje kontekst: uczestnik wykonuje zadanie zamiast wyłącznie czytać opis.

03

Bezpieczne próby

Niektóre procedury i sytuacje można ćwiczyć w kontrolowanym środowisku cyfrowym.

04

Refleksja po doświadczeniu

W PBL najważniejsze jest to, co uczestnik zrobi z obserwacją po zdjęciu gogli.

Dzieci i młodzieży, którzy dzięki wirtualnym symulacjom mogą uczyć się przez zabawę, eksplorację i interakcję z treściami edukacyjnymi. W PBL Academy wiemy, jak wykorzystywać rozszerzona rzeczywistość wirtualną do edukacji poprzez zabawę.
03 / MODEL PRACY

Od zadania do rezultatu.

Technologia jest częścią procesu. Najważniejsze są decyzje uczestników, próby, błędy i wnioski, które prowadzą do konkretnego rezultatu.

04 / PBL W PRAKTYCE

Jak wygląda praca?

01

Cel

Najpierw definiujemy, co uczestnik ma zrozumieć lub przećwiczyć.

02

Doświadczenie

Dobieramy aplikację lub scenę VR do zadania, nie odwrotnie.

03

Zadanie

Uczestnik zbiera informacje, wykonuje misję albo obserwuje zjawisko według kryteriów.

04

Transfer

Po wyjściu z VR zespół analizuje doświadczenie i wykorzystuje je w dalszej części projektu.

05 / INSPIRACJE

Jak można to wykorzystać?

Wirtualna wycieczka

Przygotowanie materiału badawczego do projektu historycznego, geograficznego lub kulturowego.

Model 3D

Analiza anatomii, konstrukcji, przestrzeni albo obiektu, którego nie da się przynieść do sali.

Symulacja

Ćwiczenie procesu lub procedury w środowisku, które pozwala bezpiecznie powtarzać próbę.

WAŻNE

VR wymaga higieny pracy i jasnego scenariusza.

Czas sesji, przestrzeń do ruchu, komfort uczestników, dezynfekcja sprzętu i możliwość pracy alternatywnej dla osoby, która nie chce lub nie może korzystać z gogli, powinny być częścią projektu zajęć. Quest 2 oferuje VR i ograniczony, monochromatyczny passthrough; nie należy przedstawiać go jako pełnoprawnego systemu nowoczesnej mixed reality.

ZACZNIJMY OD CELU

Chcesz wykorzystać VR w projekcie edukacyjnym?

Zaczniemy od pytania: czego uczestnik ma doświadczyć i co ma zrobić z tym doświadczeniem później?

Napisz do nas